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美工大大带我们认知国风回合制游戏的魅力

发布时间:17-10-23 10:06 来源:电玩巴士 作者:佚名

灵山奇缘的美术大大最近为玩家介绍了游戏对画风、人物形象及题材方法的一些见解,为何灵山奇缘会选用国风而不是传统的Q版,下面一起来看看吧!

美工大大带我们认知国风回合制游戏的魅力

灵山奇缘美术大大

首先,我们的开发团队自身就比较擅长国风设计和表现,而美术团队很多人都是“中国迷”。这个是内因。其次我一直认为中国古典的文化和艺术在当代并没有得到发扬和应有的体现,而欧美和日本文化对于现在大众影响力很大。太传统的艺术又曲高和寡,难以吸引大众。所以我们希望能通过我们的努力,在理解传统的基础上,结合现代特点,让玩家能感受到中国传统中美好的东西。

无论是服饰、纹样、建筑、园林或者中国独特审美下的自然风光,亦或市井生活、中国神话这些独特的、只有我们自己拥有的文化艺术。希望能在我们的努力坚持下让大家感受到“国风”的美好。而我们认为在非Q版的风格下可能会能把上述几点做的更好。

综上所述,我们选择了现在呈现出来的画风表现。

例如“琴园”副本,在策划文案完成时候,我们的美术团队就非常兴奋了。仅说“画卷本身在场景中出现”我们也见过其他产品有做,表现的也很美。但没有人做过”进入画卷里”这个概念。”琴园“的核心视觉和感受就是”进入画里“会怎样,能在灵山奇缘中做到什么样子。

在这个感觉下,我们做了好几版山水画卷的设计和实现。包括我们想在画卷中让玩家感觉到”平面、传统山水国画“和”3D、有体积感的山石“,“入画”和“出画”的对比体验,又不觉得纯粹的是一张漂亮的国画。包括我们特效对于画中水的效果的表现也想了很多办法模拟出来既有动态效果,又不破坏国画的感觉。

云梦泽的氛围也很赞,也是我们第一张实现了现在水面效果的场景。

天宫的云雾效果我们其实做了很多的努力纯手绘和其他方式并行才实现出来。另外神识空间我自己也很喜欢,这张场景除了大家看到的“脸谱”具象中国元素外,在“留白”和构图的虚实对比上我们也有更多的空间可以发挥。

最后有一张目前大家还无法看见的“忘川”场景,我个人很满意。这个场景用了很多看似具象的物件,最终表现的确实似真似幻人生如梦的不真实感。下次大家看到后,可以仔细看看每个物件和建筑细节的设计,美术设计都是有寓意的。希望这样的细节,能让有心的玩家体会到。

其中角色在进入画面之后整个角色风格会和画卷统一这样的技术表现,以及大家看到画中的仙鹤、老虎从静止的平面国画变化成实际的3D角色都是美术团队始终兴奋的状态下碰出的创意点来实现的。

最终BOSS也是从另外一个画卷中幻化成实体来释放技能,在回合外又会进入画卷成为画的一部分。再次强调“出画”“入画”的对比。这部分是在整体“琴园”画卷效果OK后我们美术和策划大大重新进行了BOSS的设定和技能表现达到的。

总之,我们希望琴园让玩家感觉到国风也可以做的既有高度,又好玩,既熟悉又有视觉惊喜。也是我们团队美术程序策划紧密配合得到结果的一个例子。

在所有门派设计开始,我们就认为按照门派设定的背景,角色应该有他们自己喜欢的颜色,且能代表各自门派的特点。而且这个颜色除了区分门派和各自气质外,在技能设计上也遵循了这一想法。

每个门派在各自技能上除了颜色,还有各自的特色元素,例如龙宫,蓝色,水,龙。凌烟阁绿色、竹、书卷。云梦泽紫色,狐狸,月亮。天策府红色,烈焰等。

除了考虑各系的颜色、代表元素之外。武器也是考虑的重点。除去符合各门派特色的常规武器,我们当时还想做一些不一样的。

龙宫属于仙族,我们最初的武器设计是单手剑,后来我们觉得其实可以做的更有意思并且和其他种族拉开差距,根据龙宫自身特点,武器变成了一条可以成长并且绕身的一条水龙。云梦泽最初是大扇,改为一颗球形魂器。

当然,各个门派的气质也是一开始考虑的重点。龙宫的仙气、距离感,天策府的刚毅,凌烟阁的书卷气息等。有些门派男女性别之间也做了差异,例如云梦泽整体神秘,但是女性更突出”巧笑倩兮“的活泼,男性则是相对阴柔的华丽美男子。

灵兽遵循“造物”概念,希望可以有各种随机搭配。也经过了各种技术和制作工艺的突破才实现在游戏内。但是因为搭配是不给玩家设限的,希望玩家可以随意搭配出各种造型。这样就会出现一些重口味和很奇葩的结果。

在第一次测试灵兽后,运营团队收集了玩家的意见,和我们一起决定灵兽的千变万化应该还是要给玩家美好的感受。基于此,针对奇葩和重口味的重点区域头部进行了重新设计和制作。增加了更接近人形的头部形象(结合每个灵兽的特点)。

而风格上,我们也想尝试一下在国风的基础上,代入一点二次元的感觉。我们也想验证一下国风和二次元可以如何结合且让玩家能接受。所以做了这样的修改尝试。

游戏业现在已经是成熟产业,对于美术专业的要求也越来越高,需求也一直存在。如果你学美术,并且热爱游戏的话是一个很好的职业。

游戏行业又相对其他传统行业是个新兴行业,并没有经过“一代人”(笑)的经验,所以整体都是很年轻的人,我没法告诉你游戏美术可以做到多少岁,但我认识的和周围的有入行很久并且一直在游戏美术领域纯专业走的很远且现在发展也很好的同行。和任何一个技术行业一样,游戏美术对专业的要求从始至终都是有强烈需求的。

如果打算做一个游戏美术设计师,首先我建议先打好美术专业功底。良好的绘画功底和审美对于游戏美术细分的任何一个专业模块都很宝贵(场景、角色、模型制作、特效、UI等等)。而且在你专业的进步上这是起点。

其次除了绘画,应该多了解游戏。毕竟游戏美术和插画、动漫等外行看似相近的行业差别挺大。游戏美术的一切设计、制作和技术都是为了在游戏中实现,并让玩家通过游戏本身的体验实现的。尤其原画类,设计的东西不是“画”,是需要经过很多流程大家一起配合最后才能实现的。最后,要有爱。对游戏对美术抱有爱才能有热情去开始,才能遇到各种意想不到的困难和瓶颈时候坚持下去,也才能在产品提出挑战的时候有信心去努力完成。

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